Dataspel ful eller finkultur?

För 30 år sedan ansågs populärkultur för skräpkultur. Man ställde det som var enkelt och banalt mot det som varit komplext och svårt. Ett litterärt verk som filmatiseras är det ”finare” en ett populärt dataspel som blir film. Vilken film kommer att dra mest publik?

Den alltjämt växande spelindustrin är något var och en sannolikt får vänja sig vid framöver. Det som en gång i tiden sågs som skadligt för ung­domar och var en värld bara för de så kallade nördarna är nu vardagskultur för barn och unga.

För varje år växer den svenska dataspelsindustrin, i såväl omsättning som anseende. Enligt en rapport sammanställd av organisationen Dataspelsbranschen finns det 213 aktiva bolag som arbetar med spelutveckling i Sverige.

En av dem är den svenska spelstudion Coldwood Interactive som finns i Umeå, där större delen av de anställda utbildat sig i bland annat datavetenskap på Umeå universitet.
I år släppte de Unravel som är ett fysikbaserat pusselspel,

image-adaptive-full-medium

Spelets bakgrunder och landskap är inspirerade av naturen runt Umeå. Spelets kreativa chef, Martin Sahlin, fick inspiration till spelet efter att själv ha skapat en docka av garn i samband med en campingresa i norra Sverige. Sahlin kände att man alltför ofta får se påhittade miljöer i spel, och ville nu passa på att visa upp mer av den natur han känner och älskar. https://sv.wikipedia.org/wiki/Unravel

Intresset för poddar med och om spelutvecklare och spel ökar rejält samtidigt som
Sveriges Radio uppmärksammar spelbranschen genom att ta upp ämnet i en mängd olika program och genom livesändningar från olika event.

lan700__w700_h247

Dreamhack anordnas i Jönköping och är världens största Lan Party, (lan = lokalt nätverk) det vill säga en träff dit människor kommer med sina datorer och kopplar ihop sig, ofta för att spela datorspel. Dreamhack arrangeras två gånger per år, med 50´000 personer besökare i somras. Anton ”Zanster” Dahlström ska representera Sverige i de nordiska mästerskapen på Dreamhack nu i november. Anton har blivit svensk mästare två år i rad lever på att spela strategispelet Starcraft 2 som är känt för att vara en av de mest intensiva e-sporterna. Under matcherna som kan pågå i 40 minuter vardera utför proffsen ungefär 3-6 kommandon varje sekund i spelet.

SVT sänder från Dreamhack hela helgen 24/11-27/11 2016

Så tillbaka till frågan ful eller finkultur?

Gränserna mellan vad som är fint eller fult börjar suddas ut och i dag handlar det också om vad som är kommersiellt gångbart. I dag är spelbranschen en del av samhällsekonomin, och den ökade omsättningen med 800% mellan 2010-2014.

Mycket har hänt på 30 år!

Den första september 1986 släppte Nintendo sin första spelkonsol i Sverige och exakt 30 år efter Nintendos konsolsläpp öppnades ett museum helt ägnat åt spelhistorien. (1/9-2016)

sthlmspel-870x450

Vi kanske ska strunta i vad som anses vara fint eller fult utan bara konstatera att spelvärlden ÄR en del av dagens kulturutbud.

 

 

 

Tankar om Datalogiskt tänkande och Internet

Året 2016 börjar närma sig sitt slut och Internet har blivit viktigare för varje år som går, inte minst för våra unga. För dem är Internet betydelsefull och viktig för deras studier men även för privatlivet.

Utvecklingen i vårt samhälle går framåt när det gäller att förhålla sig till Internet och dess möjligheter. Vi erbjuds nu digitala lösningar för våra vardagliga rutiner för att underlätta, förenkla och samtidigt ha kontroll och tillgänglighet.
Därmed har även Internet blivit sårbart. För om vi börjar förlita oss på att Internet alltid är tillgängligt kan det bli problematiskt att hitta lösningar som man kan använda sig av när uppkopplingen inte fungerar.

Idag diskuteras programmering i skolan och om det ska vara ett särskilt ämne eller ingå i olika ämnen.

På många skolor och förskolor satsar man på programmering samtidigt som det startats flera olika privata initiativ.
Man talar om det ”datalogiska tänkandet” i samband med programmering. Det är viktigt att man är noga med vilka begrepp man använder när pratar om programmering. Begreppet innehåller flera tekniker som innefattar aktiviteter som krav, mjukvarudesign och testning. (https://sv.wikipedia.org/wiki/Programmering)

Det finns även olika nivåer av programmering: strukturerad programmering, funktionell, objektorienterad och logik programmering.

Flera framgångsrika ”Hack” har startats, då barn och vuxna arbetar med material som innebär att datalogisk tänkande används.
Utbudet av material som vänder sig till skolor och privatpersoner växer på marknaden och den ena roboten ska vara bättre än den andra.
Och det är bra att marknaden även utmanar och utvecklar produkter som gör det möjligt för skolor och fritidshem att erbjuda och lära ut kunskaper som tillsammans med barnens färdigheter skapar digital kompetens.
För kompetens är något som skapas.

Den digitala kompetensen är något som våra unga behöver inför framtida utmaningar.
Det är en förmåga som kräver att både kunna använda Internet och digital teknik för att stödja aktiviteter. (https://sv.wikipedia.org/wiki/Digital_kompetens)

Därför blir Internet en väsentlig del i området programmering. Därför får vi inte glömma bort att prata om Internet när vi pratar programmering med våra unga. Ibland kan aktiviteter på skolor med olika material som låter barnen använda och utveckla sitt logiska tänkande, enbart lägga intresse på just produkterna eller programmen de använder sig av.

Men utan Internet skulle utvecklingen inte vara möjlig.
Därför är det viktigt att se till att våra unga värnar och respekterar Internet och dess möjligheter. En demokratisk rättighet och tillgång till sin egna utveckling. Och samtidigt respektera och värna människans naturliga sammanhållning, gemenskap och bidra till allas rätt till att uttrycka sig, att bidra och att samla kunskaper.

De kunskaperna tillsammans med färdigheter skapar balansen i vår digitala kompetens.

Så prata om Internet med barnen! Programmera med robotar och program med barn i förskolor, skolor och fritidshem! Utveckla det datalogiska tänkandet, och bjud in alla!
För alla får vara med!

 

Fråga eleverna – det är de som är experterna på hur de har det på nätet!

Under hösten har flera olika rapporter om hur eleverna har det på nätet kommit.

Skolinspektionen har granskat 24 grundskolors arbete mot kränkningar på nätet och kommit fram till att många skolor inte gör tillräckligt för att förhindra att elever blir kränkta på nätet. Granskningen visar även att flera av skolorna saknar kunskap om elevernas nätvanor och behöver bli bättre på att uppmärksamma och ifrågasätta normer i den egna verksamheten.

Novus har på uppdrag av Telenor genomfört en undersökning då man intervjuat barn i åldern 10-15 år.

Undersökningen visar bland annat:

  • Nästan en av fyra 10-15-åringar (23%) uppger att deras lärare aldrig har frågat om deras liv/vardag på nätet, till exempel hur man ska bete sig mot varandra, vad man får och inte får göra, eller hur man kan skydda sig mot obehagligheter.
  • Nästan sju av tio (69%) skulle vilja att man pratar mer i skolan om livet på nätet.
  • Tre av tio har fått något sårande, kränkande eller elakt skrivet till sig på nätet under det senaste året. Siffran är högre bland 13-15-åringar.
  • Nästan sex av tio (57%) har sett något på nätet som de uppfattat som våldsamt.
  • Drygt var tredje (35%) har någon gång skrivit något på nätet till en annan person som de inte skulle ha sagt ansikte mot ansikte.

En bra början är att faktiskt börja samtala kring hur eleverna använder internet och om hur jargongen är i olika sociala plattformar och spel.
Det finns mängder med material att använda som diskussionsunderlag i undervisningen.

imgres-1

”Jag ❤ internet – dina rättigheter och skyldigheter online” är ett lärarmaterial för mellanstadiet.

imgres-1

För att kunna fatta medvetna beslut i vår medievardag är idag medie- och informationskunnighet – MIK – en nödvändig kompetens för alla i samhället. Lär om medier (före detta MIK-rummet) vänder sig till lärare på grundskola, gymnasium, bibliotekarier och föräldrar där syftet är att öka kompetensen kring MIK. Lär om medier har koppling till läroplanen och tillhandahåller arbets- och diskussionsmaterial för målgruppen.

 

1

ISA är en webbutbildning i informationssäkerhet som i första hand riktar sig till elever i årskurs 4 och 5. (Passar utmärkt även för åk 3) Syftet med webbutbildningen är att höja elevernas medvetenhet om säker informationshantering och det egna beteendet. ISA ger lärare stöd i arbetet med att uppfylla målen om säker informationshantering enligt Lgr11.

webbstja%cc%88rnan

Lektionsövningar i nätetikett årskurs 6–9

imgres

Här finns material från Surfa Lugnt´s egen sida och en mängd olika länkar.

Detta är en en del av allt material som finns på nätet för att kunna arbeta med det som är en så stor del av elevernas vardag. Vi inom skolans värld behöver inte sakna kunskap om elevernas nätvanor – det är bara att fråga! Sju av tio elever vill att man pratar mer om vad som sker på nätet i skolan. Det är viktigt att göra det innan det har hänt något och det är viktigt att börja tidigt. Om vi väntar till de är 13-14 år så är det alldeles för sent.

Använd resurserna ovan eller boka oss, Linnea och Stina för en föreläsning för arbetslaget eller skolan. Vi samtalar även med era elever om ”schysst och säker på nätet”.

Lycka till!

!cropped-img_7886.jpg